Ведутся работы на сайте, отображение может быть не корректным
Посетителей: 4 (0 / 4)


Поисковые роботы: 0
поисковые роботы отсутствуют
  • Нравится
  • 31
На сервер игры установлено обновление. Почитать описание обновления и обсудить его можно ТУТ


  • Нравится
  • 21
Сегодня в 12:30 (GMT +03:00) пройдет обновление сервера. Работы по заливке обновления продлятся 30 минут. Для скачки будет доступно небольшое обновление клиента.

  • Нравится
  • 15
Уважаемые игроки, в течении 20 минут будут проводятся технические работы.
Приносим свои извинения за доставленные неудобства.
  • Нравится
  • 20
Шанс выпадение вещей и цены на куски с монстров гораздо меньше в закрытых локациях чем в остальных. К закрытым локациям относятся: Пещера демонов, Храм мертвых, Пещера хитина. В Пещере демонов охрана перемещена немного глубже и на вход добавлены несколько монстров из прошлого.
 
Вход в подвалы Вендора теперь стоит 30к
 

  • Нравится
  • 30
• Всем профессиям Ремесленников, добавлено умение "Осадная атака". Урон умения будет зависеть от количества представителей твоей расы.


  • Нравится
  • 25
• Снижен защитный эффект от Печатей ведьмы. По предварительной информации: был 40%, стал 25%. 
• Теперь каждая новая вставка Печатей ведьмы будет увеличивать стоимость последующей вставки. Каждая последующая вставка будет на 50% дороже предыдущей. 


  • Нравится
  • 8
Время старта нового сервера и результаты голосования по поводу бонусов слабых рас можно посмотреть вот ТУТ


Посмотреть еще
  • Нравится
  • 5

[Блог] Утопия или "как натестить балванс", часть 2.

Тест все так же лежит и на потыкивание палочкой не реагирует. Поэтому продолжу затронутую мною тему. В прошлый раз я описал две проблемы и рассмотрел варианты их решения. Сегодня (проспавшись и ужаснувшись содеянному) я приведу к общему знаменателю выводы из прошлого блога и рассмотрю еще один пункт, самый объемный и сложный в БФГ.
 
Как, черт возьми, сделать баланс!?
 
 Краткий экскурс в прошлый блог и несколько выводов, которые нужны мне самому, чтобы не забыть их.

Постулаты, в пределах которых мы можем действовать:
- Баланс необходимо искать в рамках нынешней модели, не ломая систему, приписывая новые умения и прочее
- Нет и не должно быть никакой системы антиклассов в массовом понимании.
- Наличие определенных возможностей у одной профессии не означает необходимости их наличия у другой.
- Баланс достижим только в случае полнейшего равенства во всем. Мы к нему лишь стремимся.

 Крупнейшие проблемы игры на данный момент:
- Колоссальная разница между рабочими и деф-билдами.
- Превосходство хеви-профессий над всеми остальными.
- Серьезное превосходство некоторых профессий в фарме.
- Устаревающая система осад без мотивации основной силы расы, кланов, для участия в них.
- Индивидуальные проблемы профессий.
- Межрасовые отношения, малочисленные расы и регулирование численности расы.
- Остальное (рифтовое оружие, геройка, пати-менеджмент, призывы на питов, взаимоуважение читай негласные союзы, и т.д.).
 
Пункт 1. Колоссальная разница между рабочими и деф-билдами.
Решение:
- Уменьшить эффективность защитных бонусов бижутерии, защитный бонус щита.
- Уменьшить общую атаку, скилу крита.
Неучтенные факторы:
- Лучники пострадают больше других, т.к. их дпс напрямую зависит как от п.атаки, так и от силы крита.
- Реген-механики станут ценнее и сильнее.
- Профессии, основной дпс который идет от дотов, станут сильнее.
- Фарм станет медленнее у профессий без маунтов.
Финальное решение требует аккуратных правок этих моментов, но ничего непреодолимого тут нет. Просто математика.
 
Пункт 2. Превосходство хеви-профессий над всеми остальными.
Решение:
- Уменьшить обе (!) защиты хеви и аналогов хеви профессий на 20%.
- Убрать у хдд постоянные увеличения м.дефа. Заменить на сустейн или п.деф, если прочность является одним из ключевых параметром класса.
- Изменить механику "сосок" - 20% п.атаки на 5 ударов, длитлеьность 30 секунд, откат 30 секунд.
Новое:
- [Спасибо комментариям] Ввести диминишинг на тату - для хеви-профессий тату имеет 20% эффективность, для лайт - 30%, для робы - 40%. Это затрагивает как получаемый урон, так и длительность дебафов.
- Изменить систему тату - разделить магов на "ДД-магов" и "саппорт-магов". Возможно, объединив саппорт магов с сапортами в одном тату.
Неучтенные факторы:
- Среди хдд есть откровенные аутсайдеры, которых такие изменения сделают слабее мобов.
- ГМ бижа все еще слишком сильна для хдд (и для лдд тоже).
- Хдд сильно отличаются по механике и эффективности. Некоторым потребуется уравнивание.
Финальное решение, опять же, требует просто математического подхода и небольшого количества вычислений. Ничего невозможного.
 
Отлично, теперь можно переходить к 3 пункту нашей программы - серьезное превосходство некоторых профессий в фарме. Но тут я сознательно написал некорректную проблему, просто для привлечения внимания. Правильно проблема звучит так:
Пункт 3. Проблема экономической модели.
Сразу оговорюсь - я не экономист по образованию и все что я пишу далее может быть неверным. Фактически, это самый спорный, самый сложный и самый сложный для изменения пункт. В этом вопросе я далек от какой-либо компетенции. Рассматривай написанное ниже как исключительно личное мнение, которое с 99% вероятностью не будет никогда и никуда передано.
 
Итак, проблема экономической модели одна, в моем понимании. И заключается она в самой модели. Должен же я оправдать название пункта? Так вот, дело в том, что под-модель "Война" (пвп в первую очередь) с под-моделью "Экономика" (фарм\крафт и т.д.) не связаны вообще. Для того, чтобы фармить не нужно пвпшить и я говорю не об осадах, я говорю о маунтах и фарме топовых локаций. Я провел на них, пусть и не колоссальное, но весьма значительное время и случаи, когда мне удавалось вступить в пвп можно пересчитать по пальцам рук. Это уже настолько въелось в психологию, что даже пара лучников разных рас (вне союза конечно) могут фармить на соседних локациях руководствуясь логикой "не буду его бить, еще неизвестно как оно повернется, даже если убью, он прибежит мстить, в общем - только время терять будем. Мы же сюда фармить пришли, вот на осаде будет пвп, а тут фарм". А ведь еще есть маунты, о да. Но о маунтах чуть позже. А ведь в игре было очень много сделано для пвп за споты - увеличен дроп-рейт (что, кстати, привело к увеличению фармеров, но, одновременно, к уменьшению пвп - "пока ты дерешься твой враг фармит!"), убрана разбивка дешевого шмота (что привело к значительному росту ценности уников и фарм-локаций с ними - увеличено количество спотов для фарма) и т.д. Не помогает. Вообще не помогает.
 
К сожалению, исправить это... нельзя. Возможно, но нельзя - полностью перекроить всю экономическую модель нам запрещает первый постулат. Тем не менее, способы слегка исправить ситуацию есть. Для этого, как всегда, начну "от печки", с недостатков экономической модели:
- Отсутствие подтвержденной ценности основной валюты. Следствие - инфляция валюты.
- [цитируя Фанклера] Мирный фарм на маунте.
- Накопление ценных предметов на сервере.
 
Первая проблема в реальном мире имеет отражение - в теории, валюта обеспечивается золотым эквивалентом (государством). Я знаю, сейчас это, зачастую, неверно, но тут я просто провожу аналогию. Золото в  игре не обеспечено ничем, кроме того, что оно - удобный инструмент для обмена. Как следствие, золото обесценивается. Оно обесценивается потому, что накапливается. Я специально просил статистику по общей тенденции увеличения общего золотого запаса сервера. Когда я увидел, сколько золота добывается на сервере за день... В общем, поверьте, много. Очень много. Так много, что изменить что-то нельзя. Нужно ли? Дело в том, что рост общего количества золота в день, допустим (я вас умоляю, цифра из воздуха взята, для иллюстрации) 10% в неделю. Т.е. каждую неделю мой миллион золотых становится меньше - сначала это 900к, затем 810к... Да, я в курсе, что при этом на сервере появляются и товары, которые так же покупаются за золото и его кажущаяся инфляция ниже. Это верно, но меня интересует только курс золото-сегодня на золото-завтра. Кстати, насколько я понимаю. мировая экономика тоже не может решить эту проблему.
Впрочем, мы - не мировая экономика. Мы можем обеспечить золото ценными предметами. Сделать так. что золото можно одеть на себя, фигурально выражаясь. Естественно, просто продавать снаряжение, даже временное, за золото - не выход. Но в БФГ уже есть бездонная бочка, куда можно лопатой сбрасывать золото. Осталось сделать это привлекательным. Эта бочка называется "заточка". Я не буду объяснять что, зачем и почему. Я не буду так же претендовать на оригинальность, не я придумал это, я всего лишь адаптировал это. 
Что сделал бы я? 
Набор изменений. Да,в  некоторой мере я противоречу постулатам, но это лишь фантазия. Можно же? Важный фактор - все это работаеть должно, по задумке, в комплексе.
- Для создания вещей необходим материал тоже же грейда, что и грейд вещи. Для элитных вещей - элитный, для МА - материал мастера, для ГМ - материал грандмастера.
- При разбивании вещей в кузнице дается фиксированное количество материала того же грейда и небольшое количество материала на грейд выше. 
- При поломке вещи во время зачарования, дается рандомное количество материала того же грейда. Есть шанс что так же будет получено некоторое количество материала большего грейда.
- Для создания целых вещей требуется в 2 раза меньше уникальных ресурсов (бриг, хром, оникс и т.д.). Крафт ГМ вещей так же в целом стоит в 2 раза дешевле. Шанс выпадения ГМ вещей в Землях Арканы увеличен в 2 раза.
- У алхимика теперь можно приобрести обычные камни зачарований всех грейдов только за золото.
- Камни безопасных зачарований могут быть так же куплены за золото и кристалы пещеры муравьев, рифт или получены из сфер.
- Камни 100% зачарования удалены из игры.
- При зачаровании элемента брони до +6, +9, +12 и т.д. она получает дополнительный бонус из списка случайно, пример списка:
- При зачаровании бижутерии до +6, +9, +12 и т.д. она получает дополнительный бонус из списка.
- При зачаровании оружия до +6, +9, +12 оно получает дополнительный бонус из списка.
 
Пример списка эффектов заточки для брони:
П.деф + 12 ед.
Регенерация ХП + 3 ед.
Количество ХП + 57 ед.
Количество ЦП + 80 ед.
Регенерация ЦП + 4 ед.
Ловкость +2
Скорость атаки +1.2% (только перчатки)
Сила критической атаки +1% (только перчатки)
Скорость +2 (только ботинки и поножи)
Сопротивление в пвп +1.4% (только ботинки и поножи)
Сопротивление оглушению, параличу, сну +6% (только тело или верхняя часть тела)
Увеличение количества ХП 2.1% (только тело или верхняя часть тела)
т.е. +12 перчатки будут давать 3 случайных бонуса из списка (например, скорость атаки, доп ХП и ловкость).

Теперь золото будет сливаться в крафт вещей (щебень и т.д.), в заточку вещей (точек столько не добывается, сколько их надо) и так далее. Появится целый пласт заработка - крафт вещей с хорошими зачарованиями и т.д. 
Губозакаточная машинка есть, высылать не надо.
 
Фарм - отдельная проблема. В данный момент, весь фарм сводится к получению предметов. Фарм золота, конечно эффективен и стабилен, но для того, чтобы купить достойный обвес (лоу гм оружие, гм сет, комбу, агата и остальное) нужно потратить очень много времени. Конечно, это реально, но не для всех. Естественно, можно подрезать крылышки текущим фармилам в лице танков на маунтах, магов, но, боюсь, это приведет к обратному эффекту - как золота будет меньше, так и ценных предметов, от ресов до ГМ оружия. К сожалению, возвращаясь к проблеме психологии игроков, нынешняя система фарма сложилась. Можно увеличивать количество монстров, можно порезать маунтов - это все стоит сделать, но кардинально проблему это не решит, на мой взгляд, хотя дело улучшит. 
Конечно, одним из способов решения проблемы является введение временного шмота за жалование. Заплатил 3000 жалования - и оп, у тебя ГМ пузо до конца срока нынешних архонтов. Еще 15 000 - и у тебя лоуГМ оружие +4. Са вставить нельзя, заточить нельзя, но это лоуГМ, как никак. Причем возможность покупки грейдов напрямую привязать к осадному рейтингу. Набрал 2000 - можно купить уже МА. Набрал 8000 - открываем тебе ГМ-хранилище, ты полезный. на осады ходишь, убиваешь\умираешь, молодец в общем.
Более того, это можно ввести в игру и без революции с заточкой, даже запрещать точить такой временный шмот не надо. Просто он временный и на него нужно жалование. Это не позволит соединить модели "Война" и "Фарм", конечно, но несколько упростит взаимодействие между ними. Конечно, есть куча проблем, вроде того, что каждый бомжелук будет бегать с ГМ луком, но... почему нет,в  конце концов?
 
На этом я пока закончу, пойду воспользуюсь полезным устройством и успокою разбушевавшуюся фантазию. Оставляйте комментарии, как всегда. Если блоги будут находить свою аудиторию, в будущем, возможны выпуски аля "Чернокнижник - гимп и почему?".
Категория: Статьи

Комментарии пользователей

Kvinto: 11 ноября 2014 15:49

Запретить фармит сквадов на маунте как это сделали со сферами, пусть просто фармят мобов.
Это поднимет важность пати.

xxpomaxxx: 11 ноября 2014 16:31

Кстати есть одна игра, где разница между рабочим и деф билдом решилась довольно просто. Хеви профам и другим профам которые используют в качестве своего оружия двуручное оружие, просто запретили носить щиты, или сделали бонус от ношения щита настолько незначительным, что его ношение просто не имеет никакого смысла. В этом случае разница будет порядка 30% между рабочим и деф билдом (в зависимости от укомплектованности билда)

Запретите носить ХДД щит и одноручное оружие и вы получите решение этой проблемы. Кстати это касалось и робы тоже. Роба-дамагер с двуручным посохом не могла носить щит, а даже если и могла то п дефа было ровно столько же, только атака падала засчет того, что пушка была одноручная.

FV304: 11 ноября 2014 17:57

- Профессии, основной дпс который идет от дотов, станут сильнее.
Мне кажется или эти доты и так сильно жрут

JETracktor: 13 ноября 2014 16:03

Идея с "шмотом на прокат" очень хороша. Я сейчас играю в одну мморпг, где подобная функция присутствует. Там можно у нпц бесплатно взять шмот, который даже немного лучше по статам чем тот, что можно выбить\скрафтить. Но крафтовый\выбитый шмот можно точить (т.е. повышать статы), а бесплатный нельзя. Также бесплатный шмот дается только на 10\20\30 уровнях (макс 90). Т.е. игра дает возможность любому игроку с ноля хоть как-то одеться для эффективного фарма\пвп на лоу-уровнях. Но есть одно но: крафтовый шмот заточеный хотя-бы +10 уже лучше бесплатного (+10 заточка с очень высоким шансом, были бы материалы).

Ввести некий прокатный шмот за соль и золото было бы отличным решением для так называемых "бомжей". А ограничение по грейду выставить, как писал выше Астинус, по осадному рейтингу. Это позволит постоянно выводить из игры голду.

AnthonyStark: 16 ноября 2014 08:07

Понравилась идея с убранными щитами. Хоть хдд сейчас и сильнее в бою 1 на 1 они страдают на осадах. Выбегая в толпу успеваешь схватить таргет какой-то ренж пачки и получаешь в свой железный зад слишком много всякого. Кроме того тот кто на первой линии ловит все дэбафы которые только есть. И что в итоге? Подлетаешь к магу, а он, паскуда такая, в щит и ноги. Пробовали хэвиком убить хила в щите? Лаба защиты? Худа? Мса? Делать вату с хэви - так делать вату и с других. Идея зарезать хэви/лайт профы ради буста магов как описано в блоге это всё ровно что дать магам год мод.

Экономика. Главная проблема - выведение голды из игры. Не важно что это будет заточка/покупка банок в магазине/платные услуги вроде временных агатов за голду. Если есть прирост на сервере - таким же должен быть и вывод. И серв будет жить годами. Сейчас все фармят, а девать некуда. По сути персонажи перекидывают ее друг другу, но меньше то не становится. И с каждым днём будет хуже, ибо скилы по 150к уже изучены, гм скилы тоже.

Интерес к осадам? Расширить ассортимент полезной дребеденьки за жалование. Да даже сделав беспонтовые плащи +1% за 50к жалования и то приятно. А если сделать плащи аналог топ клановых да еще и временными за жалование - вообще прелесть. Ну или возможность покупать достижения за военные заслуги. Да даже те самые заточки. В любом аспекте заменить фарм осадами будет хорошей идеей. Это позволит играть в игру, а не в фарм 24/7.

Но все это мечты. Скорее всего мы так и будем играть в болото. И совсем не долго. Если вы понимаете о чем я...

xaltyrik: 22 ноября 2014 16:27

Было бы хорошо если бы были убраны полностью из игры доты и фикс.уроны. Время пвп, масс пвп сводится к очень малому по продолжительности времени. Нужно придумать вещи у НПЦ за золото, дабы выводить голду из игры(выводить нужно в большем количестве,дабы останавливать инфляцию). Сделать донат более привлекательным, но не переборщить. Зачем убрали разбивку МА шмота на материал мастера(при разбивке фармеры-дотеры могли позволить купить за золото донатных вещей намного больше чем сейчас, им сейчас нужно больше времени или просто компенсируют это время рифтом, сквадами, всякими улучшениями и бустом на дроп,фарм: фактически вы не усложнили фарм запретом разбивать шмот, вы его только улучшаете, встает вопрос? Зачем? Веть с этим придет и инфляция золота)? Так же нужно усложнить собирание соль билдов(осады станут важнее), вернуть за жалование старые бонусы или прибавить новые, чтобы солярство всегда было популярным. Усложнить кач, добавить кач за соль(более массовые пвп и значимые). Бустануть караваны(дабы был смысл осаждать города,захватывать, а не ради таксы и тп в точки фарма). Убрать фиксированный дамаг с маунтов- это равняет простого игрока с донатером, а такого быть не должно иначе толку донатеру донатить? Снизить цену на донат-вещи в лк и убрать комиссию за платежи(прилив доната значительно увеличится. Будет меньше цена, будут больше брать, покупать, этим и будет окупаться уменьшение цены в лк). Так же очень много предложений, адекватных и не очень)

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.