Ведутся работы на сайте, отображение может быть не корректным
Посетителей: 2 (0 / 2)


Поисковые роботы: 0
поисковые роботы отсутствуют
  • Нравится
  • 3

[Блог] Утопия или "как натестить балванс". Часть 3.

До сих пор пациент (тест сервер) валяется дохлый, поэтому продолжу хулиганить. Прошлый блог собрал подозрительно мало комментариев, видимо ввиду своей некоторой фантастичности и сферичности в вакууме. Постараюсь в этот раз рассматривать реальные проблемы и искать реальные способы решения.
 
Как, черт возьми, сделать баланс!?
 
 Краткий экскурс в прошлый блог и несколько выводов, которые нужны мне самому, чтобы не забыть их.

Постулаты, в пределах которых мы можем действовать:
- Баланс необходимо искать в рамках нынешней модели, не ломая систему, приписывая новые умения и прочее
- Нет и не должно быть никакой системы антиклассов в массовом понимании.
- Наличие определенных возможностей у одной профессии не означает необходимости их наличия у другой.
- Баланс достижим только в случае полнейшего равенства во всем. Мы к нему лишь стремимся.

 Крупнейшие проблемы игры на данный момент:
- Колоссальная разница между рабочими и деф-билдами.
- Превосходство хеви-профессий над всеми остальными.
- Серьезное превосходство некоторых профессий в фарме.
- Устаревающая система осад без мотивации основной силы расы, кланов, для участия в них.
- Индивидуальные проблемы профессий.
- Межрасовые отношения, малочисленные расы и регулирование численности расы.
- Остальное (рифтовое оружие, геройка, пати-менеджмент, призывы на питов, взаимоуважение читай негласные союзы, и т.д.).
 
Пункт 1. Колоссальная разница между рабочими и деф-билдами.
Решение:
- Уменьшить эффективность защитных бонусов бижутерии, защитный бонус щита.
- Уменьшить общую атаку, скилу крита.
Неучтенные факторы:
- Лучники пострадают больше других, т.к. их дпс напрямую зависит как от п.атаки, так и от силы крита.
- Реген-механики станут ценнее и сильнее.
- Профессии, основной дпс который идет от дотов, станут сильнее.
- Фарм станет медленнее у профессий без маунтов.
Новое:
- Сапорты пострадают более прочих (особенно маг-сапорты). Потребуется аккуратная правка.
Финальное решение требует аккуратных правок этих моментов, но ничего непреодолимого тут нет. Просто математика.
 
Пункт 2. Превосходство хеви-профессий над всеми остальными.
Решение:
- Уменьшить обе (!) защиты хеви и аналогов хеви профессий на 20%.
- Убрать у хдд постоянные увеличения м.дефа. Заменить на сустейн или п.деф, если прочность является одним из ключевых параметром класса.
- Изменить механику "сосок" - 20% п.атаки на 5 ударов, длитлеьность 30 секунд, откат 30 секунд.
Новое:
- [Спасибо комментариям] Ввести диминишинг на тату - для хеви-профессий тату имеет 20% эффективность, для лайт - 30%, для робы - 40%. Это затрагивает как получаемый урон, так и длительность дебафов.
- Изменить систему тату - разделить магов на "ДД-магов" и "саппорт-магов". Возможно, объединив саппорт магов с сапортами в одном тату.
Неучтенные факторы:
- Среди хдд есть откровенные аутсайдеры, которых такие изменения сделают слабее мобов.
- ГМ бижа все еще слишком сильна для хдд (и для лдд тоже).
- Хдд сильно отличаются по механике и эффективности. Некоторым потребуется уравнивание.
Финальное решение, опять же, требует просто математического подхода и небольшого количества вычислений. Ничего невозможного.
 
Пункт 3. Проблемы экономической модели. 
Решение:
- Сделать временный шмот за жалование. Доступ к грейдам шмота открывать по привязке к осадному рейтингу. Длительность существования привязать к срокам архонтов. Недостатками шмота сделать невозможность заточки\вставки СА\получения бонуса п.дефа за сет.
- Использовать заточки как средство вывода золота из игры. Добавить рандомные эффекты зачарований (см. предыдущий блог).
- Вернуть несколько спавнов червей, добавив мотивационные механизмы.
Неучтенные факторы:
- Частичное обесценивание элитного и МА шмота, если эти грейды будет достаточно легко купить за жалование. Потребуется тщательная балансировка стоимости шмота за жалование.
- Не решена проблема маунтов.
 
На этом мы остановились в прошлый раз. Собственно, перейдем к пункту 4 проблем нашей игры. Сразу оговорюсь, под устареванием системы осад я понимаю вообще всю мотивационную составляющую ПвП, которая должна отвечать на вопрос "зачем?".
Пункт 4.  Устаревающая система осад без мотивации основной силы расы, кланов, для участия в них.
Для начала, поясню почему это вообще является проблемой. Частично это следствие предыдущего пункта, проблем фарма. Мне известно мнение многих игроков, которых раздражает простой факт - предлагая пойти на осады в клане они натыкаются на ответ "Нафиг осады, я лучше пофармлю". Естественно, это неправильно. Частично этот вопрос решает уже предложенная мною система временного снаряжения за жалование. Но - только частично, ведь тогда мы просто переделываем осады в еще один фарм. Чтобы решить проблему в целом нужно, конечно, сначала выявить части этой проблемы:
- Отсутствие вещественной (не путать с "существенной") награды за какие либо боевые действия.
- Осада города немногим отличается от осады аванпоста. Строго говоря, осадой это не является. Города имеют сомнительную ценность, кроме Вендора (подвал, ресурсы, быстреший корабль на ЗК),  Радона (ЛоА, ресурсы), Полона (Питы).
- Пит-боссы стали расовым мероприятием, поскольку тенденция призывать расу на пвп за них достигла абсурдных величин.
И все. Да, это все проблемы нынешней под-модели "Война".
 
Первая проблема решается, как я уже описал выше, введением ценных предметов, которые можно купить за жалование. Необходимо, чтобы покупаемые за жалование предметы были расходуемыми, т.е. покупать (и принимать участие в войне) было или необходимо или крайне желательно. Пример:
- Обычные (не безопасные) заточки на предметы теперь стоят как золото. так и жалования.
- За жалование можно приобрести временную экипировку.
- За жалование можно приобрести банки увеличения опыта, дропа, дворянина (как есть сейчас)
- За жалование можно приобрести свитки вызова манутов (на 20 минут, с заниженной атакой)
- За жалование можно приобрести временного агатиона или купить к нему заряды. 
- За жалование можно приобрести временного (на час) помощника-сборщика.
Иначе говоря, все. что расходуется в игре можно привязать к жалованию. Например простенький агатион будет пользоваться бешеным спросом и не будет отнимать хлеб у Личного Кабинета - топовые все равно лучше и предоставляют большие возможности. И так далее - выполнить привязку жалования к расходникам очень просто. 
Еще один способ, более ценный и эффективный, но и требующий более тонкой балансировки - то, что я называю "наградами". Я расскажу о нем чуть позже.

Вторая проблема так легко не решается. Лично меня всегда коробил в игре тот факт, что города, фактически, никак не связаны с аванпостами или замками. Нынешний вариант, что город захватывается строго в отведенное время, как ни странно, лучше ФФА варианта, когда город можно было взять в любой момент. Лучше, но все равно - крайне нелогична. И тут в дело вступает так называемая привязка аванпостов к городам - в игре каждый аванпост привязан к одному городу. Это позволяет провернуть красивую идею - неуязвимость города должна зависеть аванпостов. Сейчас я коротко расскажу свою идею усиления этой привязки и учащения битв за города. Эта модель, в отличие от всего остального, имеет у меня точно посчитанные коэффициенты, подготовленную механику и прочее. Повторюсь, здесь я привожу только короткие постулаты:
- Город неуязвим пока хоть один из аванпостов принадлежит расе - владельцу города или ее союзнику.
- После захвата последнего аванпоста у расы-владельца\ее союзника начинается 3 часовой отсчет - если за это время ни один из аванпостов не будет захвачен и специальный "экстренный" (караван со скоростью 140. не атакуемый монстрами по дороге) не дойдет до города, то резист города спадает и он может быть захвачен.
Важная поправка - 3 часовой отсчет обновляется только на следующий день. Т.е. потеряв 3 аванпоста и захватив обратно один через 2 часа после этого, в этот день резист города при повторной потере всех постов составит всего 1 час!
- Захват города производится по тому же принципу, что и сейчас.
- Резист постов длится 1 час.
 
Эта система достигает сразу нескольких целей:
- Мягкий запрет на перелливы - вы ведь не хотите, чтобы ваш город был более уязвим к атаке? А слив с него 2 поста неофициальному союзнику можно просто не успеть защитить 3 пост. Вуаля, город атакуется, а как только город можно атаковать - сразу начинаются проблемы - защитить город и захватить аванпост + довести караван - ОЧЕНЬ сложно.
- Теперь города, наконец-то, можно захватывать хоть 5 раз в день, а не раз в месяц. Больше фана - больше интереса.
- Больше тактических решений, больше связи аванпост-город, больше ценность аванпостов. Больше пвп, что и является финальной целью.
 
Наконец, третья проблема, Пит-босы. Вообще, тут необходимо определить позицию - если они являются клановым мероприятием, то следует сделать или запрет на призывы в радиусе от питов (что может вылиться в проблемы, например, оркбосс находится в пяти метрах от аванпоста, на который как бы призывы нужны) или просто телепортацию от питов в столицу всех игроков без клана 5го уровня. Второй вариант мне кажется оптимальнее, призыв как средство собрать игроков вместе останется, как награда клану за управление расой, но массовка перестанет на что либо влиять. Но, повторюсь, тут следует в первую очередь решить. являются ли Пит боссы, как крепости, прерогативой кланов, а не рас.
 
На этом я заканчиваю этот выпуск. Как всегда - не забывайте комментировать или предлагать свои методы решения проблем. Может быть именно ваша идея окажется простой, понятной и легко-реализуемой и попадет в финальное "хочу". В следующий раз рассмотрим индивидуальные проблемы профессий. составим список гимпов и посмотрим, где у гномов потерялись 30%.
Категория: Статьи

Комментарии пользователей

vvbio72: 13 ноября 2014 15:03

Сделать осады аванпостов нужными для всех довольно просто. Для этого просто нужно взять и привязать респ питов к постам. Приведу пример: к примеру есть пост Андор и для респа пита необходимо набрать необходимое количество очков поста (делать дейлики столько то раз). Когда наберется нужное количество - респится пит. Даная мера приведет к тому, что будут жить все посты и дефать их будут тоже. Данное введение попросту оживит мертвые локи и держать пост станет выгодным.

vvbio72: 13 ноября 2014 15:12

Что касается городов и постов - тут можно сделать так, что каждый город имеет 4 ключевых поста. Каждый из этих постов отвечает за силу и наличие дополнительных гвардов в городе. К примеру: город и 4 ключевых поста принадлежат одной расе и поэтому в городе ходят кроме стандартных еще групы гвардов рыцари, воины, лучники и маги. Сила этих НПС зависит от укреплений аванпоста. Кром того если захватить один из постов, то исчезает один из видов НПС которые охраняют город (не путать с гвардами на флагах и на входах). Это на мой взгляд добавит азарта и сложности в захвате. Кром того захваты городов лучше всего сделать как было раньше (без всяких там 1 раз в месяц)...

Adm: 13 ноября 2014 16:41

- Уменьшить обе (!) защиты хеви и аналогов хеви профессий на 20%.
- Убрать у хдд постоянные увеличения м.дефа. Заменить на сустейн или п.деф, если прочность является одним из ключевых параметром класса.
Если это сделают то за хдд почти некто не будет играть, они и так нехило сносятся магами, так еще и толком бегают как черепахи. и получится мясо, не догнать не убежать не от кого, тока в кк и стой пока тебя дд маг или лук разбирает.

- Изменить механику "сосок" - 20% п.атаки на 5 ударов, длитлеьность 30 секунд, откат 30 секунд.
На счет этого согласен, хотя бы хедшотов в слабо защищенных целей не будет.

- [Спасибо комментариям] Ввести диминишинг на тату - для хеви-профессий тату имеет 20% эффективность, для лайт - 30%, для робы - 40%. Это затрагивает как получаемый урон, так и длительность дебафов.
Мне кажется это будет огромный буст магом, так как есть маги которые в деф билде не уступают хевикам, так еще и робу агаты захиливают в 10к. да еще и очень жирно будет хумским крафтом крафтам - бег без штрафа в щите, захил агата в 10к, и еще тату на 40%, и все это из-за ношения робы.

vvbio72: 13 ноября 2014 17:00

Еще бы не плохо было пересмотреть систему караванов. Она на сегодняшний день слишком уныла и как мне кажется изжила себя. Взамен можно сделать караваны альтернативой фарма. Скажем так: создать в качестве квеста 2 гильдии (в городах опять таки длля повышения их ценностей) - одна будет гильдией караванщиков, а вторая гильдией налетчиков. В гильдиях получать квесты на сопровождение и грабеж караванов. Налетчики получают деньги за грабеж после выполнения квестов, а охрана получает деньги и разрешение на добычу ресурсов 1 уровня в городах. Так же в городах сделать шахты (аналог сборки ресов для поясов) и дать возможность добывать владельцам. Проводил караван 1 раз - получил разрешение на 1 час, потом в городе добываеш ресурс. Это и придаст азарт игре (появится много локальных стычек между игроками) и даст возможность любому игроку нормально добывать ресурсы без унылого сопровождения и мобьего геноцида.

xxpomaxxx: 13 ноября 2014 17:06

откликнусь на идею "шмот за соль".
Вообще уже давно предлагалось и не только мною ввести в игру шмот за соль, и вот наконец-то, эту идею озвучил один из тестеров БФГ.

Хочу кое-что уточнить: это получается, что как только срок архонства меняется, твоя, потом и кровью, заработанная броня исчезает и ты оказываешься без брони и биндов? Идея конечно интересная, но мне кажется, что лично я и многие другие игроки, просто не будут пользоваться функцией "брони за соль", потому что она будет временной и как только будет смена РЛов, большинство игроков в расе просто не будут ходить на осады только лишь потому что броня, заработанная и апнутая за соль, просто исчезнет и они будут беззащитными. Отсюда можно сделать вывод - броня на время за соль будет никому не нужна. Лично я лучше побегаю в деш ма, чем в броне за соль, даже если солярная броня будет на голову выше чем деш ма.
Решение этого вопроса вижу так:
1. Броню за соль все-таки сделать постоянной, а привязку к осадному рейтингу сделать дополнительным плюшкам, как предложил Астинус, к солярным агатионам, коням и тому подобному дополнительному контенту.
2. Прибавку статов (какую сейчас можно распределить арталитом) сделать рандомную, причем, чтоб она назначалась по апу грейда брони автоматически. Скажем сделать 4 грейда брони за соль - ЕХ,ЕЛ,МА и ГМ (ГМ доступна только если персонаж ГМ). Количество статов для солярной брони сделать максимально не 8 как у обычной (за арталиты), а 4, как оно было раньше. То есть получается за каждый новый грейд брони игрок получает приписываемый броне определенный рандомный стат (ну конечно если это войн, ему статы от мага не нужны, думаю это можно фиксировать). Эту броню нельзя продать, можно только выкинуть. А если ты хочешь нормальные статы (скажем 5 силы и 3 АС), то будь добр скрафти себе нормальный ШМОТ. В итоге получаем шмотку вполне удобоваримой и в то же время далеко не максимальную по бусту. На выходе получаем ГМ броню с 4-мя рандомными статами (скажем 2 силы 1 умение 1 тело, либо может быть такая комбинация - 1 сила 1 умение 2 тела, либо если уж совсем повезет-4 силы).
3. Заточку брони сделать за соль и за обычное золото (вот тебе и механизм выборки из игры голды). Заточку брони больше чем +4 сделать только за голду, причем сделать ее не опасную а безопасную, чтоб игрок заново не собирал солярную броню, а лишний раз вкладывать бабки в заточку будет накладно, тем более, что броня все равно не будет топовой. Ценность АВ падать не будет так как солярную броню можно будет заточить и обычными точками.
4. Сделать так, чтоб заточка солярной брони была возможной у, скажем, ремесленника за соль и обычным способом, имея в инвентаре обычную точку брони. Главное в этом тезисе то, что точка за соль не будет падать игроку в инвентарь и не будет влиять на общую цену на заточку на рынке.

xxpomaxxx: 13 ноября 2014 17:14

5. Сделать так, чтоб солярная броня не выглядела привлекательно. Таким образом мы дадим возможность тем у кого реально нет денег играть на более высоких уровнях (это особенно важно контактным бойцам, эффективность которых напрямую зависит от их бронированности). Но все-же это будет еще одним фактором нужности нормальной брони и будет подстегивать их зарабатывать золото и покупать нормальную броню или хотя бы дешевую, так как она выглядет красивее.

yoman: 13 ноября 2014 19:00

Все что предлагает Астинус, я думаю целесообразно и могло бы улучшить игру, но написанное им "это всего лишь мои собственные соображения и ничего из этого я не писал разработчикам и, более того, пока не планирую писать." резко уменьшает интерес к написанному.

Зачем изголяться, придумывать что-то, предлагать, высчитывать, если это всеравно не будет передано разработчикам и не будет реализовано в игре? Даешь все эти предложения прямиком к разработчикам на реализацию! (например отдельный тестовый сервер с етимт нововведениями). Хотя понятно что никто этим не будет заниматься. Печаль. Хотя как заинтересованное лицо-программист я бы помог, но опять же, никто не даст мне такой возможности =)

snowmanchik: 15 ноября 2014 00:56

Про питов:необходимо дамаг по питу рассчитывать из количества осадного рейтинга, т.е. Чем он больше тем дамаг больше, но сделать прибавку не такую большую что бы нубы не "ваншотли" питов

snowmanchik: 15 ноября 2014 01:03

Так же добавить ВСЕМ! Профам стойку типо Ближнего боя у хдд уменьшающую кол-во фикс дамага , а некоторым профессиям добавить еще и уменьшение дотов(типо некра,лаборанта взрывов и ядов, кондоров И так далее)
Так же считаю нужным сделать общую правку по защитным и атакующим параметрам не переделанным профам(кондор,ворон, хумо и орко танки, некромастер(хоть он и переделан и т д)
Уменьшить откат всем дебаферам их дебафов(кроме кардинала) и дать массовый слип и порезку пдефа( как было раньше)
Сейчас дебаферы в игре как класс отсутствуют , логику админов я понять не могу и это бесит если честно

pro100ruslan74: 17 ноября 2014 10:46

Всех приветствую,насчет предложения "шмот за соль",я согласен с предложением xxpomaxxx: ,но к этому можно еще добавить следующую фишку-старение или ремонт брони,т.е броня со временем будет терять часть своих полезных свойств и это будет напрямую зависить от осадного рейтинга игрока. Т.е. чем больше игрок ходит на осады,тем лучше его броня,а сам ремонт брони будет за жалование с осад и за игровое золото.

DBQ: 17 ноября 2014 15:49

В разработку срочно (хочу на это посмотреть) хДД

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.